本記事では、「ThinkingData」を導入しているグラビティゲームアライズ株式会社のエグゼクティブプロデューサー柿本 公正氏に、弊社ソリューションの導入背景、活用状況、今後の展望について伺いました。
ーはじめに、柿本様とご担当のゲームタイトルのご紹介をお願いします
エグゼクティブプロデューサーの柿本です。各タイトルのプロデューサーを統括しております。今回、「ThinkingData」を導入したタイトルは「パルティグランデ」というゲームです。
このゲームは中国の企業が開発し、弊社が運用・運営を担当しています。2024年4月25日に、旧名「奏でて女子」から大型アップデートを経て「パルティグランデ」として再スタートを切りました。
ー「ThinkingData」導入前の課題と背景を教えてください
ゲーム開発時には通常、データを抽出して分析する仕組みが備わっていますが、私がこのゲームに関わった当初、そのような仕組みがありませんでした。そのため、どのプレイヤーがどのようにゲームをプレイしているのかをほとんど把握できず、多くの問題が発生しておりました。
例えば、カスタマーサポートにおいてプレイヤーからの問題に関する問い合わせに対し、確認に膨大な時間がかかり、データの裏付けなしに対応する必要がありました。このままでは運用が困難なため、データ分析ツールの自社開発か外部導入かを検討する中で「ThinkingData」に出会いました。
ー「ThinkingData」導入の決め手を教えてください
他のツールでは固定されたデータしか取れず、深掘り分析が困難なケースが多々ありました。しかし、「ThinkingData」は分析の柔軟性が高く、使い勝手の良いツールだと確信できたため、導入をスムーズに決定しました。
ー「ThinkingData」導入におけるサポートはいかがでしたでしょうか?
弊社は、親会社が韓国にあり、開発は中国とグローバルな企業体制です。そのため、グローバルに各拠点がある「ThinkingData」の導入サポートは非常にマッチしており、スムーズに導入が進みました。
ー「ThinkingData」の活用方法に関して教えてください
いくつか活用の観点別にお答えさせていただきます。
カスタマーサポート
導入前は顧客の問い合わせ対応で困難がありましたが、現在はプレイヤーの行動データを詳しく調べることができるため、サポート業務がスムーズになりました。例えば、アカウント連携ができずデータ復旧を依頼された際のプレイヤー照合や、イベント開催時にモンスターを倒した回数のランキングを出すなど、どのようなパターンでも調べることができるため、サポート業務が効率化されました。
ポイント
「ThinkingData」はプレイヤー単位でデータを取得・紐付けしており、個別プレイヤーの行動データを一覧化して確認できます。
KPIモニタリング
ダッシュボード機能を用いてKPIをモニタリングしています。過去のデータと比較も容易で、誰でも使いやすいデザインです。
問題の特定
ポイント
「ThinkingData」は秒単位の時系列データを取得してデータ基盤に保存しているため、細かい分析が可能です。
データ基盤
以前の経験では、データの信頼性が低く、正しいプレイヤー数を算出するにもストア上の数値と合わせて確認するなど二度手間になっていました。「ThinkingData」の場合、クライアント、サーバー、広告データとの連携機能とデータをユニーク毎に集計する機能が内包されており、データの信頼性が高いため、安心して数字を信じて意思決定が行えます。
ポイント
「ThinkingData」は独自のデータ基盤が内包されています。また、導入時には専任のサポートがインポートするデータの設計も支援するため、データ活用の前提となる高品質なデータ基盤を作成します。
ーThinkingDataの導入の成果を教えてください
「ThinkingData」と出会わなければ膨大な時間を無駄にしていました。イベント開催時からカスタマーサポートまで広く活用できており、感覚的には5-7人月の労力を削減できたと感じています。
ー今後の展望について教えてください
『パルティグランデ』はリニューアルしたばかりで、今後もさらに勢いを増していきたいと考えております。データ活用に関しては現在『ThinkingDataエンゲージ』の導入を検討しており、プレイヤーにパーソナライズされた体験を提供することで、売上への貢献も期待しております。